넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략 > 레포트자료3

본문 바로가기
사이트 내 전체검색


레포트자료3

넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략

페이지 정보

작성일17-12-07 10:55

본문




Download : 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략.hwp




그 후 아케이드 게임의 시대가 도래됨으로써 게임이 멀티미디어화 되었다. 그리고 본격적인 상업용 게임은 1978년 일본에서 제작된 스페이스 인베이더, 벽돌 깨기, 자동차 경주 등의 다양한 게임들도 제작되어 오락실이라는 컴퓨터 게임을 할 수 있는 새로운 공간이 등장하게 되었다. 국내는 초기 “세운상가”로 대표되는 전자 제조업체의 불법 수입과 복사 게임 유통으로 스타트하여 ‘90년대 들어와서야 최초의 PC게임이 개발되었고 근래에는 100만달러 이상 규모의 수출, on-line 게임에서 국내 시장을 국산 게임이 석권하고 있는 등 PC게임 및 on-line 게임에서는 활발한 개발이 이루어지고 있지만 가정용 게임기용 게임은 현재까지 단 한 건의 국산 게임 개발 실적이 없으며 아케이드 게임 또한 경품 게임이나 체련용 게임 등 극히 일부분의 개발만 이루어지고 있는 실정이다.
혼자보다는 함께 어울리는 것을 좋아하는 한국인의 습성.
- 마땅한 놀이문화가 없는 한국에 on-line 게임은 함께 즐기기 적당한 놀이 문화를 제공했다.
- 게임 산업의 급격한 성장과 함께 공급자가 많아지고 경쟁이 치열해진 것도 한국 게임산업의 발전에 큰 도움이 되었다. 개인용 PC의 보급으로 1990년대에 IBM PC의 급진적인 성장과 함께 PC게임이 성장하게 되었으며 16비트 비디오 게임의 성장기로 격투기 게임의 붐이 일어났다.

3) on-line 게임 성장의 주요 요인
[국내의 on-line 게임이 주 시장으로 폭발적으로 성장하게 된 배경]
세계적으로 유례없는 광대역 브로드밴드와 고사양의 컴퓨터 시스템이 잘 갖춰진 한국.
- 빠른 속도의 한국 인터넷(Internet) 환경과 고사양의 컴퓨터는 3D로 구현되는 사실적이고 화려한 그래픽…(생략(省略)) 의 on-line 네트워크 게임을 문제없이 사용할 수 있도록 해주었다. 특히 카트라이더는 한국인 4명중 1명이 사용할 만큼 국민 게임이기도 하다. 또한 외주개발 업체 입장에서 구매자



다. 실제 스타크래프트와 리니지, 뮤 그리고 메이플 스토리, 카트라이더 등은 한국인 40% 이상이 사용할 만큼 대중적인 게임들이다. 이것은 한국의 on-line 게임산업이 세계적으로 경쟁력을 가질 수 있었던 근간이 되었다. 엔씨소프트와 넥슨 그리고 한게임과 피망 등의 게임업체들이 연 1000억원의 매출규모를 넘기 스타트하면서 대기업과 수많은 중소기업 그리고 기존 포탈에서는 게임 산업 진출을 공격적으로 단행하고 있따 SK그룹과 삼성그룹, CJ그룹, 대성그룹, 효성그룹 등의 대기업 등도 on-line 게임 산업에 진출하고 있따

4) 경쟁구도
on-line 게임 산업은 크게 게임을 최종 소비자에게 판매하고 서비스하는 퍼블리싱 업체와 퍼블리싱 업체에서 요구하는 각종 콘텐츠를 공급하는 외주개발 업체로 양분할 수 있따 콘텐츠를 퍼블리싱 업체에 공급하는 외주개발 업체의 경우 퍼블리싱 업체와 비교시 기업규모가 상대적으로 영세한 것으로 파악되었다.
넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략 , 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략경영경제레포트 , 넥슨마케팅전략 넥슨기업 넥스경영전략 게임산업 게임산업마케팅전략
,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략_hwp_01_.gif ,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략_hwp_02_.gif ,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략_hwp_03_.gif ,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략_hwp_04_.gif ,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략_hwp_05_.gif ,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략_hwp_06_.gif
넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략

설명

넥슨마케팅전략,넥슨기업,넥스경영전략,게임산업,게임산업마케팅전략,경영경제,레포트
레포트/경영경제





Download : 넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략.hwp( 38 )


순서






넥슨마케팅전략,넥슨기업분석,넥스경영전략,게임산업분석,게임산업마케팅전략

서론

1. 게임산업intro 및 분석

1) 게임 산업의 definition
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성(特性)과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트형 고부가가치 산업으로 definition 된다

2) 게임 산업의 歷史
1958년 개인용 PC가 보급되지 않던 시절 브록헤이븐 국립연구소에서 발표한 테니스게임이 그 시초이며 게임 형식을 갖춘 최초의 게임은 1961년 미국 MIT대학에서 컴퓨터 그래픽을 공부하던 학생이 제작한 Space War라는 명칭을 가진 게임이다.
政府(정부)의 적극적인 장려 정책과 우수한 게임 개발 기술력, PC방의 보급
- 한국의 PC방은 게임산업을 성장시키는 밑거름이 되었다.캐주얼 게임과 웹보드 게임은 그간 게임에 소외되었던 직장인, 주부 그리고 대학생과 장년층을 컴퓨터 앞에 앉도록 만들었다. 대부분의 on-line 게임업체는 국내 PC방 업소 2만개에서 발생하는 매출이 50~80%를 차지하고 있을 정도로 PC방에 대한 의존도가 높은 편이다. 1999년부터 PC방이 늘어나고 시장 규모가 커지면서 on-line 게임 시장 역시 함께 커지게 되었다.

레포트자료3 목록

게시물 검색


해당 레포트자료의 저작권은 각 레포트업로더에게 있습니다.
hobar 은 통신판매중개자이며 통신판매의 당사자가 아닙니다.
따라서 상품·거래정보 및 거래에 대하여 책임을 지지 않습니다.

Copyright © hobar.co.kr All rights reserved.
상단으로
모바일 버전으로 보기